
ICO – Schatten, Stille und Licht. Das Märchen ohne Worte
2001 war PlayStation 2 noch dieses Versprechen: riesige Welten, filmische Kameras, Speicherstände auf der Memory Card – und irgendwo dazwischen tauchte ICO auf, erstaunlich leise für ein Sony-Spiel. Entwickelt von Sony Computer Entertainment unter der Regie von Fumito Ueda, setzt es einen gehörnten Jungen in eine Festung, die eher wie ein Traum aus Stein wirkt als wie ein klassisches Levelgerüst.
Der Auftakt ist ebenso knapp wie eindringlich: Ico wird als Opfergabe in das Schloss gebracht und findet dort Yorda, ein rätselhaftes Mädchen, das kaum spricht – also passiert das Wichtigste über Gesten, Blickrichtungen und ein simples, starkes Spielprinzip: gemeinsam fliehen, oft Hand in Hand, während Schattenwesen dazwischenfunken.
In Japan startete dieses eigenwillige Abenteuer am 6. Dezember 2001 auf PlayStation 2 – ein Datum, das rückblickend wie eine kleine Markierung wirkt: für ein Spiel, das Atmosphäre über Erklärtext stellt und seine Musik eher punktuell einsetzt, damit Wind, Schritte und Hall im Gemäuer tragen können.
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- Titel: ICO (Stylisierung meist Ico/ICO)
- Originaltitel (Japan): Ico / イコ
- Entwickler: Sony Computer Entertainment Japan (oft im Zusammenhang mit Japan Studio / Team ICO genannt)
- Publisher: Sony Computer Entertainment
- Plattform (Ursprung): PlayStation 2
- Genre: Action-Adventure
- Jahr / Erstveröffentlichung (nach Region):
- USA: 24. September 2001
- Japan: 6. Dezember 2001
- Europa: 22. März 2002
Unsere Gamebewertung
- Gameplay: 8,5/10
2001 schon auffällig anders: weiche Lichtstimmungen, viel Architektur, wenig HUD. Technisch nicht protzig, dafür mit starker Bildsprache und klarer Farbdramaturgie.
- Grafik: 8,5/10
2001 schon auffällig anders: weiche Lichtstimmungen, viel Architektur, wenig HUD. Technisch nicht protzig, dafür mit starker Bildsprache und klarer Farbdramaturgie.
- Sound: 8,0/10
Musik bewusst sparsam, dafür Hall, Wind und Schritte als Atmosphäre-Träger. Wenn die Kompositionen einsetzen, wirken sie wie kurze emotionale Marker statt Dauerbeschallung.
- Spielspaß: 8,5/10
Der Reiz entsteht aus Flow und Anspannung: Rätsel lösen, während jederzeit Schatten auftauchen können. Die Kämpfe bleiben funktional – der Sog kommt eher aus dem Weiterkommen.
- Langzeitmotivation: 8,5/10
Eher ein konzentriertes Erlebnis als eine „Endlosnummer“. Wiederspielwert über Stimmung, Speedruns/Optimierung und das erneute Durchleben der Reise – weniger über Sammelorgien.
- Gesamtwertung: 8,0/10
Ein PlayStation 2-Abenteuer, das über Inszenierung und Mechanik zusammenhält und gerade durch seine Zurückhaltung hängen bleibt. Kleine Kanten in Steuerung/KI mindern den Eindruck kaum.
„Leckerbissen“ – Die Story in Aktion
Ein Junge mit Hörnern wird in ein Schloss gebracht, das nicht wie ein Ort wirkt, an dem Menschen leben – eher wie ein steinerner Apparat. Mauern steigen in den Himmel, Brücken enden im Nichts, und irgendwo dazwischen liegt eine Stille, die fast zu laut ist. Der Name Ico fällt kaum ins Gewicht, denn Identität wird hier nicht über Dialoge erklärt, sondern über den Umgang mit der Situation: gefangen, allein, ein Fremdkörper im eigenen Schicksal.
Dann taucht Yorda auf – ein bleiches Mädchen, das in einem Käfig hängt wie ein vergessenes Detail in dieser Festung. Keine große Vorgeschichte, keine Exposition, die alles einordnet. Stattdessen entsteht der Sinn aus dem, was passiert, sobald beide zusammen losmüssen. Yorda spricht eine Sprache, die Ico nicht versteht, und trotzdem funktioniert die Verständigung: ein Zögern, ein Blick, die ausgestreckte Hand. Genau diese Hand wird zum Leitmotiv, weil die Gefahr nicht nur aus Abgründen und verschlossenen Türen besteht, sondern aus Schatten, die Yorda zurückholen wollen.
So wird das Schloss zum Gegner und zum Rätsel zugleich: Es zwingt dazu, Wege zu lesen, Mechanismen zu begreifen, Licht und Höhe zu nutzen – und immer wieder diese eine Entscheidung zu treffen: nicht einfach weiterlaufen, sondern kurz stehen bleiben, um sicherzustellen, dass niemand zurückbleibt. In ICO fühlt sich Flucht nicht nach Tempo an, sondern nach Vertrauen – und jede geöffnete Tür ist weniger „Level geschafft“ als ein kleiner Atemzug Freiheit.
Was das Gameplay so hergibt
ICO spielt sich wie ein Abenteuer, das seine Regeln früh zeigt und dann konsequent daraus Spannung baut. Im Kern steht eine einfache Idee: Ico muss mit Yorda aus dem Schloss entkommen – und weil Yorda nicht wie ein zweiter, voll steuerbarer Charakter funktioniert, entsteht das Spielgefühl aus Verantwortung statt aus Team-Skill-Kombos. Meist läuft Ico voraus, sucht Wege, zieht Hebel, schiebt Kisten, aktiviert Mechanismen und schafft sichere Übergänge. Und immer wieder geht es zurück zu der einen Geste, die alles zusammenhält: Yorda an der Hand nehmen. Ein Tastendruck, ein kurzes Anziehen, und schon wird aus zwei Figuren eine Einheit, die sich durch enge Gänge, über wacklige Brücken und an Abgründen vorbei bewegt.
Die Steuerung ist dabei bewusst bodenständig. Ico klettert an Vorsprüngen, hangelt sich über Kanten, springt Distanzen, die manchmal knapper wirken als sie sind, und nutzt simple Interaktionstasten für Schalter, Türen und Vorrichtungen. Vieles erinnert an klassisches „Raum-zu-Raum“-Rätseldesign, nur dass die Räume nicht wie Level wirken, sondern wie Teile einer riesigen, zusammenhängenden Architektur. Rätsel entstehen oft aus dem Zusammenspiel von Höhe, Gewicht, Seilzügen, Falltüren – und aus der Frage, wie Yorda überhaupt mitkommt. Einige Passagen sind so gebaut, dass Ico erst eine Abkürzung öffnet oder eine Leiter auslöst, bevor Yorda den Abschnitt sicher überwinden kann. Die Lösung ist selten „kompliziert“, aber fast immer mit Bewegung, Timing und Raumgefühl verbunden.
Dazwischen mischen sich Kämpfe gegen Schattenwesen, die auftauchen, sobald das Spiel die Zügel anzieht. Ico schwingt dann einfache Waffen – Keulen, Schwerter, improvisierte Fundstücke – weniger als Power-Fantasie, mehr als hektisches Wegdrängen. Der wichtigste Teil bleibt nicht der Treffer selbst, sondern das Schützen: Schatten greifen nach Yorda, ziehen sie Richtung dunkle Portale, und plötzlich wird der Raum zur Arena, in der Positionierung zählt. Wer zu weit wegläuft, riskiert, dass Yorda verschwindet. Wer zu sehr an ihr klebt, bekommt die Gegner schlechter von ihr weg. Das erzeugt einen eigenartigen Rhythmus: kurze, unruhige Actionspitzen, gefolgt von wiederkehrender Stille, in der das Schloss weiter entschlüsselt wird.
Ein cleveres Detail sind die Speicherpunkte: Sofas inmitten der Festung, die wie kleine Inseln der Normalität wirken. Sich dort kurz hinzusetzen, ist nicht nur ein Save, sondern auch ein atmosphärischer Moment – als würde das Spiel einen Atemzug erlauben, bevor es wieder in die nächste Halle, den nächsten Schacht, den nächsten Sonnenhof zieht. Insgesamt gibt es keine klassischen Modi, kein Inventar-Management, keine Questlisten. ICO vertraut darauf, dass aus dem ständigen Wechsel von Erkunden, Rätseln, Begleiten und gelegentlichem Kämpfen eine dichte Reise entsteht – und dass die Hand, die man festhält, spielmechanisch genauso wichtig ist wie emotional.
Trivia & Hintergrundwissen
Bei ICO steckt erstaunlich viel Entwicklungs-Geschichte unter dieser ruhigen Oberfläche. Fumito Ueda hatte die Grundidee schon 1997 im Kopf: ein „Boy meets Girl“-Szenario, bei dem die Bindung nicht über Textwände entsteht, sondern über eine ganz konkrete Handlung – das Händchenhalten als Spielmechanik. Als visuelle Initialzündung nennt Ueda sogar ein Werbespot-Bild: eine Frau, die ein Kind an der Hand durch eine Landschaft führt.
Auch technisch war das Projekt ein Umweg: Ursprünglich sollte es noch für die PlayStation 1 entstehen, doch die Vision biss sich mit den Grenzen der Hardware. Die Entscheidung fiel zugunsten der PlayStation 2, und die Produktion zog sich insgesamt über rund vier Jahre. Genau hier kommt Uedas berühmter Ansatz ins Spiel, der später oft als „subtractive design“ beschrieben wurde: Alles, was die Stimmung stört, fliegt raus. HUD-Elemente? Weg. Überfrachtete Systeme? Weg. Übrig bleibt ein Spiel, das fast trotzig auf Reduktion setzt, damit Schloss, Licht und Stille wirken können.
- Animation statt Motion-Capture: Viele Bewegungen wurden bewusst per Keyframe umgesetzt, was der Körpersprache dieses „unperfekten“ Jungen und der zerbrechlichen Yorda den handgemachten Charakter gibt.
- Früher Bloom-Einsatz: ICO gilt als einer der frühen Titel, der den heute so verbreiteten Bloom-/Glow-Look populär mitgeprägt hat – dieses weiche Überstrahlen von Lichtkanten, das dem Schloss etwas Traumhaftes gibt.
- Yordas Sprache ist kein Zufall: Ihre „Runen“ sind nicht bloß Dekoration – es gibt ein eigens entworfenes Schriftsystem (mit Zuordnung zum lateinischen Alphabet), und die fehlende Übersetzung ist Teil des Konzepts: Die Distanz zwischen Figuren soll spürbar bleiben.
- Versteckte/gestrichene Dialoge: In der Entwicklung war deutlich mehr gesprochenes Material geplant, vieles landete am Ende auf dem Schneidetisch – passend zur Idee, lieber durch Raum, Sound und Gestik zu erzählen.
- Kleiner Bonus je nach Region: In den europäischen und japanischen Versionen gibt es nach dem Durchspielen sogar einen lokalen 2-Spieler-Modus, in dem eine zweite Person Yorda steuert – weiterhin eingeschränkt, aber mit zusätzlichem Reiz (inklusive Untertiteln/Übersetzung ihrer Sprache).
Grafik & Sound
Optisch wirkt ICO wie ein PlayStation 2-Spiel, das sich absichtlich von der damaligen „mehr Polygone, mehr Effekte“-Euphorie absetzt. Stattdessen dominieren massive, fast überdimensionierte Schlossräume, lange Sichtachsen und eine Kamera, die Ico und Yorda oft klein im Bild stehen lässt – Architektur als Bühnenbild, nicht als Tapete. Dieses Gefühl wird durch weiches Bloom-/Glow-Licht verstärkt: Kanten überstrahlen, Höfe wirken wie von Sonne ausgewaschen, Innenräume wie feucht-kalt und staubig zugleich. Dazu kommt die bewusst „handgemachte“ Wirkung der Keyframe-Animationen, die den Figuren etwas Ungeschliffenes lässt – passend zu einem Jungen, der kein Held mit Pose ist, sondern eher ein Körper, der sich durch Stein und Höhe arbeitet.
Beim Sound zieht ICO dieselbe Linie durch: wenig Musik, viel Raum. Die Klangkulisse lebt von Schritten auf Stein, Wind, Vögeln, Ketten, Mechanik – Geräusche, die das Schloss greifbar machen und die Stille nicht leer, sondern gespannt wirken lassen. Musik setzt eher punktuell Akzente, statt ständig zu kommentieren. Der Score wird u. a. Michiru Ōshima zugeschrieben, zusammen mit der Sound-Unit “pentagon”; genau diese zurückhaltende Vertonung trägt viel zur Atmosphäre bei, weil jeder musikalische Einsatz wie ein kleiner emotionaler Marker wirkt.
Als Bonus fürs Einordnen: Uedas Bildsprache speist sich auch aus architektonischen Einflüssen – etwa aus den Arbeiten von Gérard Trignac, dessen monumentale Fantasie-Bauten erstaunlich gut zum ICO-Schloss passen.
Side‑Facts zur Entwicklung
Hinter ICO steht ein Team, das damals bei Sony eher wie ein kleines Kreativ-Studio im Großkonzern wirkte. Regisseur und Hauptdesigner Fumito Ueda kam nicht aus einer „klassischen“ Programmierer-Schule, sondern aus einer Kunst-Ecke: Studium an der Osaka University of Arts (Abschluss 1993), später Einstieg in die Spielebranche – was man ICO anmerkt, weil hier Bildaufbau und Rhythmus oft wichtiger sind als Feature-Listen. Passend dazu malte Ueda auch das Cover-Artwork der europäischen/japanischen Version selbst; als Inspiration wird häufig Giorgio de Chiricos Gemälde The Nostalgia of the Infinite genannt – diese Mischung aus leerer Platzarchitektur und unterschwelliger Unruhe passt wie angegossen.
Produzent Kenji Kaido wird oft als derjenige genannt, der Uedas Vision in Produktionsrealität übersetzt hat: Termine, Teamaufbau, das „Projekt im Fluss halten“ – genau die Sorte Rolle, die bei einem reduktionsverliebten Spiel schnell unterschätzt wird. Und musikalisch steckt mehr dahinter als „nur Score“: Neben Michiru Ōshima taucht die Einheit pentagon in den Credits auf (bestehend aus Kōichi Yamazaki und Mitsukuni Murayama), was gut zu ICOs Sound-Ansatz passt – Musik eher als gezielter Farbtupfer, nicht als Dauerteppich.
Das organisatorische Zuhause war Sonys japanische Kreativschmiede, später als Japan Studio bekannt: eine Umgebung, die über Jahre dafür stand, ungewöhnliche Ideen zu fördern und Talente zusammenzubringen – genau der Nährboden, aus dem Projekte wie ICO plausibel wachsen konnten.
Kurzer Vergleich mit den Vorgängern und Nachfolgern
Einen echten Vorgänger hat ICO im Team-ICO-Kosmos nicht – es ist der Startpunkt, an dem viele spätere Motive überhaupt erst festgezogen wurden: die bröckelnde Monumental-Architektur, die sparsame UI-Philosophie und dieses Erzählen über Raumgefühl statt über Dialogkaskaden. Gerade weil ICO so „eingesperrt“ gedacht ist (ein Schloss als zusammenhängender Rätselapparat), wirkt der direkte Nachfolger Shadow of the Colossus (PlayStation 2, 2005) wie eine bewusste Gegenbewegung: raus aus Korridoren und Kammern, rein in eine offene, verlassene Landschaft – mit 16 Kolossen als klaren Höhepunkten statt vieler kleiner Schloss-Hürden. Interessant ist dabei, dass das Projekt anfangs sogar als „NICO / Next Ico“ lief, dann aber ausdrücklich als eigenständiges Spiel konzipiert wurde. Und obwohl Shadow of Colossus oft als „spiritueller Nachfolger“ gelesen wird, hat Ueda später selbst angedeutet, es als Prequel zu ICO zu sehen – die Verbindung bleibt also mehr Stimmung und Motivik als harte Story-Klammer.
In Sachen „Verbesserung/Verschlechterung“ ist der Vergleich spannend: Shadow of the Colossus gewinnt an Größe, Dramatik und musikalischem Gewicht, verliert aber die intime Begleit-Mechanik – das emotionale Zentrum verschiebt sich vom „Hand in Hand“ zu „Mensch gegen Gigant (und mit Pferd)“. The Last Guardian (PS4, 2016) schlägt dann wieder eine Brücke zurück zu ICO: erneut steht die Bindung zwischen einem Jungen und einem Partnerwesen im Mittelpunkt, diesmal mit deutlich mehr Physik und Komplexität in Verhalten und Animation – was gleichzeitig die alte Reibung wiederbelebt, die man von Yorda kennt: Begleiter-KI kann auch hier gelegentlich bocken, was aber fast schon zum Markenzeichen dieses Ansatzes wurde.
Unser PRO-TIPP
Wenn Schatten auftauchen, lohnt sich ein einfacher Rhythmus: Yorda sofort an einen „sicheren“ Punkt bringen (Ecke, erhöhte Kante, weg vom Portal), dann erst Gegner abräumen. Ico wird schnell überrannt, wenn er mitten im Raum stehen bleibt. Außerdem hilft es, Waffen nicht zu lange zu behalten, wenn der Raum eng ist: Kurze Keulen-/Stockwaffen lassen sich schneller schwingen und treffen verlässlicher, wenn die Schatten direkt an Yorda hängen. Und: Wenn ein Kampf chaotisch wird, lieber kurz neu positionieren statt hektisch draufloszuschlagen – die Portale sind das eigentliche Ziel der Gegner.
Was wir gut und weniger gut gefunden haben
Pro
- Ungewöhnlich konsequentes Zusammenspiel aus Begleiter-Mechanik und Atmosphäre
- Schloss-Architektur als zusammenhängendes Rätsel: starke Raumlogik statt Level-Flickwerk
- Reduziertes HUD und klare Inszenierung lenken den Blick aufs Wesentliche
- Punktuell eingesetzte Musik und starke Geräuschkulisse bauen Spannung auf
- Bildsprache mit Licht/Bloom und ruhigem Farbkonzept bleibt im Kopf
- Speicher-Sofas als stimmige Ruhepunkte statt rein technischer Menüs
- Emotionaler Sog entsteht aus Handlungen (schützen, führen), nicht aus Cutscene-Overkill
Kontra
- Yordas KI/Positionierung kann in engen Situationen gelegentlich träge wirken
- Kämpfe bleiben eher funktional als „präzise“ oder variantenreich
- Kamera kann in engen Winkeln kurzzeitig unübersichtlich werden
- Manche Sprünge/Plattform-Passagen wirken knapper, als die Steuerung es komfortabel macht
- Für Fans von Dialogen/Story-Erklärungen teilweise zu zurückhaltend
- Tempo ist bewusst gemächlich – wer Action sucht, braucht Geduld
Unsere Persönliche Bewertung
ICO wirkt heute fast wie ein Gegenentwurf zu vielem, was Anfang der 2000er als „Next Gen“ verkauft wurde. Statt Systemen, Loot oder Showdown-Kaskaden steht ein einziger Gedanke im Zentrum: Zwei Figuren müssen aus einem Ort heraus, der größer ist als sie. Das Spiel macht daraus keine große Ansage, sondern lässt es spürbar werden – durch Wege, die erst logisch werden, wenn man stehenbleibt und die Architektur „liest“, und durch diese stetige Rückversicherung, ob Yorda noch da ist. Gerade diese Ruhe, dieses vorsichtige Vorantasten, ist ein großer Teil der Faszination.
Kritisch betrachtet sind es aber auch genau diese Entscheidungen, die Reibung erzeugen. Die Steuerung ist solide, doch nicht immer gnädig: Manche Sprünge fühlen sich an, als wäre der Absprungpunkt eine Idee zu pixelgenau, und in engen Räumen kann die Kamera kurzzeitig mehr Gegner sein als Helfer. Dazu kommt das, was als Markenzeichen und Schwachstelle gleichzeitig durchgeht: Begleiter-Design. Yorda ist absichtlich nicht „komfortabel“ zu führen – das erzeugt Verantwortung, aber es kostet auch Nerven, wenn sie im falschen Moment hängenbleibt oder sich in einer hektischen Szene nicht so bewegt, wie der Kopf es längst plant. Das Spiel will, dass das Mitziehen Arbeit ist. Es will spürbar machen, dass Flucht nicht elegant abläuft.
Die Kämpfe sind ein weiterer Punkt, an dem ICO eher Mittel zum Zweck bleibt. Trefferfeedback und Waffenhandhabung erfüllen ihren Job, doch spielerische Tiefe entsteht weniger aus Technik oder Gegnerpalette, sondern aus dem Kontext: kämpfen, während das Wichtigste nicht der Sieg, sondern der Schutz ist. Wer das akzeptiert, findet eine eigenartige Spannung, die sich nicht über Skill-Perfektion, sondern über Prioritäten aufbaut.
Unterm Strich ist ICO eines dieser Spiele, die nicht durch „mehr“ überzeugen, sondern durch Konsequenz. Die Kanten sind real, und gerade deshalb wirkt das Ganze glaubwürdig: ein Abenteuer, das sich anfühlt wie ein Ort, den man durchschritten hat – nicht wie ein Menü aus Features.
Anekdote aus der Redaktion
Damals, als ICO zum ersten Mal auf dem Tisch lag, war die Reaktion in der Redaktion auffällig uneinheitlich: Ein Teil blätterte schon nach einer Stunde im Lösungsheft-Stapel, weil „da passiert ja kaum was“ und die Kämpfe zu schlicht wirkten. Der andere Teil saß plötzlich stiller als sonst vor dem Röhrenfernseher, als hätte jemand die üblichen Sprüche über Grafik und Framerate kurz abgeschaltet. Irgendwann fiel dieser eine Satz, der hängen blieb: „Das fühlt sich an, als würde man hier wirklich drin sein.“ Und genau so wurde es dann getestet – weniger mit Stoppuhr und Checkliste, mehr mit Notizen wie „Licht im Innenhof“, „Hall im Treppenschacht“ und „Yorda nicht loslassen, egal wie sehr’s nervt“.
„ICO bleibt ein Spiel, das nicht über Lautstärke gewinnt, sondern über Nachhall. Diese PlayStation 2-Ära war voll von Titeln, die ihre Technik beweisen wollten – ICO hingegen setzt auf einen Ort, der sich wie eine Erinnerung anfühlt: warme Höfe, kalte Gänge, das ständige Echo der Schritte, und dazwischen zwei Figuren, die ohne große Worte funktionieren müssen. Gerade heute wirkt das angenehm konzentriert, weil nichts ablenkt: Keine Markerflut, kein Dauergeplapper, keine Systeme, die um Aufmerksamkeit buhlen. Stattdessen dieses Schloss, das erst fremd ist und dann langsam lesbar wird, und die einfache, sture Mechanik, die aus einem Tastendruck eine Beziehung macht.
Natürlich gibt es Kanten – Kamera, Begleiter-Handling, funktionale Kämpfe – aber sie gehören fast schon zur Textur des Ganzen. ICO ist nicht „perfekt poliert“, sondern fühlt sich wie ein eigenwilliger Klassiker an, den man aus dem Regal zieht, wenn wieder einmal klar wird, wie stark Spiele sein können, wenn sie sich trauen, weniger zu erklären und mehr wirken zu lassen. Und irgendwo im Hintergrund surrt gedanklich wieder die PlayStation 2, als würde gleich der Memory-Card-Screen aufblinken.“