Skip to main content

Final Fantasy VII: Wie aus Polygonen Emotionen wurden

Der Bildschirm wird schwarz, ein kurzer Moment Stille – dann gleitet die Kamera über grelle Lichter, Stahlträger und dampfende Rohre. Midgar wirkt 1997 wie ein fremder Planet, obwohl es „nur“ eine Stadt ist: oben die makellose Platte, darunter die Slums, dazwischen Neon, Smog und dieses stetige Gefühl, dass hier etwas aus dem Gleichgewicht geraten ist. Final Fantasy VII setzt gleich zu Beginn ein Zeichen, ohne lange Vorreden. Ein Zug rollt ein, die Türen springen auf, und ein Söldner mit übergroßem Schwert springt auf den Bahnsteig. Cloud Strife heißt er, und bevor überhaupt Zeit bleibt, die Umgebung in Ruhe zu bestaunen, beginnt die erste Mission mit AVALANCHE gegen Shinra – Ziel: ein Mako-Reaktor. Das ist klassisches Rollenspiel-Storytelling, nur in einem völlig neuen Gewand.

Denn plötzlich ist da 3D. Figuren aus Polygonen laufen über vorgerenderte Hintergründe, die wie gemalte Filmkulissen wirken. Kamerawinkel wechseln, Perspektiven überraschen, und die Stadt fühlt sich größer an als das, was der Bildschirm eigentlich zeigt. Wer damals die ersten Minuten erlebt hat, erinnert sich oft an diese besondere Mischung: futuristische Industrie-Ästhetik, Fantasy-Anklänge und ein Hauch von Cyberpunk-Kälte, die trotzdem sofort neugierig macht. Dazu kommen die FMV-Sequenzen, die den Sprung Richtung „Kinogefühl“ endgültig besiegeln – und ganz nebenbei erklären, warum das Abenteuer auf drei PlayStation-CDs verteilt wurde.

Dann der erste Kampf: keine rundenbasierten Menüs im klassischen Sinn, sondern das Active-Time-Battle-System. Während die Zeit in kleinen Schüben voranschreitet, füllt sich die Aktionsleiste, Befehle werden gewählt, Angriffe ausgelöst, Zauber vorbereitet. Es fühlt sich dynamisch an, fast nervös – besonders, wenn die Gegner nicht warten, bis der nächste Menüpunkt sitzt. Und schon früh blitzt das Materia-System auf: kleine, farbige Kugeln, die Magie und Fähigkeiten in Ausrüstung einbinden, statt sie fest an Level-Aufstiege zu ketten. Das ist in den ersten Minuten noch ein Versprechen, aber eines, das sofort Lust auf Experimente macht.

Die Stimmung bleibt dabei konsequent: irgendwo zwischen Rebellion, Großkonzern-Macht und dem vagen Eindruck, dass unter all dem Stahl eine viel größere Geschichte lauert. Midgar ist der Haken, an dem Final Fantasy VII sein Publikum packt – mit Tempo, Atmosphäre und einem Einstieg, der sich anfühlt wie das Aufschlagen eines Romans mitten im spannendsten Kapitel.

    • Titel: Final Fantasy VII
    • Originaltitel (Japan):『ファイナルファンタジーVII』
    • Entwickler: Square (damals oft als Squaresoft geführt)
    • Publisher: Square (Japan), international über Sony Computer Entertainment
    • Plattform (Ursprung): Sony PlayStation (PS1)
    • Genre: Japanisches Rollenspiel (JRPG)
    • Jahr / Erstveröffentlichung (nach Region):
      • Japan: 31. Januar 1997
      • USA: 7. September 1997
      • Europa: 17. November 1997

Unsere Gamebewertung

  • Gameplay: 9/10

    ATB-Kämpfe bringen Tempo ins Menü-Handling, ohne die taktische Ebene zu verlieren. Materia sorgt früh für Experimentierfreude und macht aus „Leveln“ eine Bastelwerkstatt für Builds. Kleine Reibungspunkte entstehen durch manche Kamera-Perspektiven und das gelegentlich hakelige Navigieren in vorgerenderten Arealen.

  • Grafik: 9/10

    1997 war das eine Wucht: vorgerenderte Hintergründe wie gemalte Kulissen, dazu polygonale Figuren und große FMV-Momente, die dem Ganzen Filmglanz geben. Heute sind die Klötzchen-Modelle natürlich sichtbar gealtert – aber die Bildkomposition und der Artstyle tragen erstaunlich weit.

  • Sound: 10/10

    Der Soundtrack sitzt nicht nur „passend“ drunter, er erzählt mit. Themen bleiben hängen, wechseln zwischen Druck, Melancholie und Aufbruchsstimmung, und geben Midgar wie der Welt außerhalb ihren eigenen Puls. Effekte und Battle-Sounds wirken markant, ohne das Ohr zu ermüden.

  • Spielspaß: 9/10

    Der Einstieg packt schnell, Kämpfe belohnen Planung, und das Herumprobieren mit Materia macht selbst Standardbegegnungen interessant. Die Mischung aus Story-Druck und typischem JRPG-Flow hält lange bei Laune.

  • Langzeitmotivation: 10/10

    Neben der Hauptgeschichte zieht der Umfang: Charakterentwicklung, optionale Inhalte, versteckte Bereiche und das stetige Optimieren von Materia-Kombinationen. Dazu kommt der Reiz, beim zweiten Durchlauf Details und Foreshadowing bewusster wahrzunehmen.

  • Gesamtwertung: 9,5/10

    Ein Rollenspiel, das 1997 technisch und erzählerisch nach vorn drückt, dabei aber genug Systemsucht und Atmosphäre mitbringt, um auch Jahrzehnte später noch zu fesseln. Kleine Altersfalten sind da – doch der Sog bleibt.

„Leckerbissen“ – Die Story in Aktion

Midgar ist kein Ort, der um Aufmerksamkeit bittet – die Stadt nimmt sie sich. Alles wirkt gebaut, geschichtet, verschraubt: Leben auf mehreren Ebenen, dazwischen Leitungen, Aufzüge, Kontrollpunkte. Über den Straßen hängt ein permanentes Summen, als würde die Metropole selbst atmen, nur eben durch Turbinen und Ventile. Und irgendwo in diesem Metallkörper sitzt Shinra, ein Konzern, der nicht einfach nur produziert, verwaltet oder verkauft, sondern die Regeln festlegt, nach denen die Stadt funktioniert. Strom kommt hier nicht aus einem unsichtbaren Netz, sondern aus etwas, das sich unheimlich konkret anfühlt: Mako – Energie, die dem Planeten entzogen und in Licht, Wärme und Macht verwandelt wird. Das ist die Art von Idee, die sofort eine zweite Ebene öffnet. Denn sobald Energie „lebt“, bekommt jedes Neon-Schild einen Beigeschmack.

In dieser Kulisse bewegt sich eine Gruppe, die von Shinra als Störgeräusch abgetan wird – und von den Menschen, die unten in den Slums leben, mal als Hoffnung, mal als Gefahr wahrgenommen. AVALANCHE agiert aus Überzeugung, aber die Methoden bleiben nicht sauber. Genau darin liegt eine der stärksten Spannungen: Der Kampf gegen ein System, das sich selbst als unvermeidlich darstellt, macht Entscheidungen notwendig, die nicht nach Heldensaga aussehen. Es gibt keine bequemen Antworten, nur Konsequenzen. Während oben die Platte glänzt und Sicherheitskräfte in Uniformen patrouillieren, herrscht unten ein Alltag aus Improvisation, Marktständen, zusammengeflickten Hütten und erstaunlicher Wärme zwischen den Leuten, die sich gegenseitig durchbringen. Final Fantasy VII zeichnet diesen Kontrast nicht als Deko, sondern als Motor. Jeder Blick auf Midgars Ebenen erzählt bereits, wer hier gewinnt – und wer zahlt.

Cloud passt als Figur perfekt in diese Grauzone. Kein klassischer „Auserwählter“, der mit Fahnen und Fanfaren einzieht, sondern jemand, der Arbeit annimmt, weil Arbeit eben Arbeit ist – und weil die eigene Vergangenheit wie ein Koffer wirkt, der zu schwer geworden ist, um ihn ständig hochzuheben. In Gesprächen blitzen Bruchstücke auf: Andeutungen über Eliteeinheiten, über einen Status, den Shinra vergibt und wieder entziehen kann, über Erlebnisse, die sich eher wie Schatten als wie Erinnerungen anfühlen. Das Spiel lässt diese Informationen nicht als Exposition vom Himmel fallen, sondern streut sie wie Metallspäne in den Straßenstaub. Wer genau hinhört, merkt schnell: Hinter dem Job steckt etwas, das sich nicht mit einer erfolgreichen Mission erledigt.

Und dann ist da dieses leise, unruhige Flimmern im Hintergrund – Gerüchte, Namen, Geschichten, die wie Legenden kursieren. In den Bars und Nebenräumen fällt manchmal ein Satz, der größer klingt als die Stadt selbst: von einer Verheißung, von einem „versprochenen Land“, von Dingen, die Shinra sucht, als ginge es um mehr als Profit. Gleichzeitig liegt über allem ein Gefühl von Vorwärtsdrang, als würde Midgar nicht nur in die Höhe wachsen, sondern auch in eine Richtung, die niemand mehr stoppen kann. Final Fantasy VII baut seine Story-Stimmung genau aus diesem Widerspruch: Wärme gegen Kälte, Mensch gegen Maschine, Hoffnung gegen Kontrolle – und das ständige Ahnen, dass unter dem Asphalt etwas wartet, das älter ist als jedes Stahlgerüst.

Was das Gameplay so hergibt

Final Fantasy VII teilt sein Spielgefühl in klar erkennbare „Bühnen“, die nahtlos ineinandergreifen: das Erkunden von Orten, die Weltkarte als Reise-Modus und die separaten Kampfbilder, in die Begegnungen wie ein Schnitt im Film überleiten. In den Schauplätzen – von engen Gassen über Reaktoranlagen bis zu ruhigeren Innenräumen – bewegen sich die Figuren über vorgerenderte Hintergründe. Gesteuert wird klassisch per Steuerkreuz (später auch per Analogstick), mit einem bestätigenden Knopfdruck für Gespräche, Türen, Schalter und Kisten. Die Kamera ist dabei nicht frei drehbar, sondern bewusst inszeniert: Sie wechselt Winkel, schaut mal von oben, mal schräg aus der Ecke, und macht aus simplen Laufwegen kleine Sets. Das sieht stark aus, kann aber auch bedeuten, dass die Orientierung eher über „Lesen“ der Umgebung läuft als über Reflexe – wer eine Leiter übersieht oder eine Kante für einen Durchgang hält, kennt den Moment. Genau dieses Layout trägt allerdings zur Atmosphäre bei: Orte wirken komponiert, nicht wie leere Arenen.

Sobald Gegnerkontakt entsteht, kippt das Spiel in den Kampfmodus. Herzstück ist das Active-Time-Battle-System (ATB): Jede Figur hat eine Zeitleiste, die sich füllt, und erst dann lassen sich Befehle aus dem Menü auswählen. Das erzeugt ein rhythmisches Spieltempo – kein hektisches Actiongeballer, aber auch kein gemütliches Abwarten, bis alle in Ruhe ihre Züge planen. Wer möchte, kann den „Wait“-Gedanken nutzen (je nach Konfiguration pausiert das Geschehen in Menüs stärker), oder bewusst in einem aktiveren Fluss spielen, bei dem Entscheidungen schneller fallen müssen. Im Kern stehen die klassischen Kommandos: Angriff, Magie, Item, Spezialfähigkeiten. Dazu kommen Statuszauber, Buffs/Debuffs, Elemente, Resistenzspiele und all die kleinen Entscheidungen, die aus „einfach draufhauen“ plötzlich eine Rechnung machen: Lohnt sich Heilung jetzt oder nach dem nächsten Treffer? Wird die Figur in der hinteren Reihe sicherer positioniert, auch wenn physische Angriffe schwächer werden? Lieber auf einen starken Zauber sparen oder die ATB-Leisten mit schnellen Aktionen „durchtakten“?

Der große Kniff liegt im Materia-System. Fähigkeiten stecken nicht fest in einem Job oder in einem starren Lernbaum, sondern in kleinen Kugeln, die in Waffen und Rüstungen eingesetzt werden. Jedes Ausrüstungsteil hat Slots – manche einzeln, manche als Paar verbunden. In diesen Verbindungen passiert die Magie im wörtlichen Sinn: Kombiniert sich zum Beispiel eine Zauber-Materia mit einer Support-Materia, verändert das die Wirkung (etwa Reichweite, Automatisierung, Kopplung an Effekte). So entsteht eine Baukastenlogik, die schon früh Spaß macht und später regelrecht zum Hobby wird. Materia wächst zudem über AP (Ability Points), die nach Kämpfen vergeben werden. Das bedeutet: Nicht nur Charaktere leveln, auch die „Fähigkeiten-Steine“ entwickeln sich, werden stärker oder schalten neue Zauberstufen frei. Gleichzeitig hat Materia Gewicht – sie verändert Werte, kann Magie stärken, aber physische Werte senken. Das zwingt zu Abwägungen: maximale Zauberkunst oder ausgewogener Allrounder? Drei dicke Summons im Gepäck oder lieber Platz für Support-Kombos?

Die Kämpfe werden zusätzlich über Limit Breaks gewürzt – besondere Techniken, die sich nach erlittenem Schaden oder bestimmten Bedingungen füllen. Limits sind nicht einfach „Superattacken“, sondern ein eigenes Tempo-Element: Manchmal lohnt es sich, sie für den richtigen Moment aufzusparen; manchmal rettet ein früher Einsatz einen Kampf, bevor die Gegner ihre gefährliche Phase erreichen. Das Spiel belohnt auch das Beobachten: Mit Analyse-Fähigkeiten lassen sich Schwächen auskundschaften, mit Stehlen sammelt sich Ausrüstung oder seltenes Material, und bestimmte Gegner reagieren auffällig auf Elemente oder Status. Wer gern optimiert, findet hier eine Spielwiese aus kleinen Vorteilen, die sich am Ende spürbar addieren.

Außerhalb der Kämpfe läuft viel über Menüs: Ausrüstung wechseln, Materia umstecken, Items sortieren, Status prüfen. Das klingt trocken, wird aber zum zentralen „Zwischenkampf-Spiel“, weil ein cleveres Setup oft mehr bringt als reines Level-Grinden. Gleichzeitig bleibt die Charakterentwicklung klassisch genug, um sofort verständlich zu sein: Erfahrungspunkte erhöhen Level, steigern Werte, bringen mehr HP/MP, und neue Limits erweitern das Repertoire. Die Gruppe besteht im Kampf aus drei aktiven Figuren, während weitere Begleiter (je nach Spielabschnitt) im Hintergrund bleiben. Das sorgt für taktische Rollenverteilung: Wer übernimmt Heilung? Wer baut auf physische Wucht? Wer nutzt Status und Kontrolle? Das Schöne: Durch Materia sind Rollen flexibel, aber die Charaktere behalten dennoch eine eigene Note über Limits und natürliche Werteverteilung.

Als Reise-Modus öffnet sich später die Weltkarte: Plötzlich ist da Weite, eine andere Perspektive, andere Musik, ein anderes Tempo. Wege, Höhlen, Städte und optional wirkende Abzweige geben dem Abenteuer Luft. Und dann kommen die Abwechslungen, für die Final Fantasy VII berühmt ist: kleine Minispiele und Spezialsequenzen, die vom Kernsystem abweichen – mal Geschicklichkeit, mal Timing, mal ein kurzer Ausflug in ein anderes Genregefühl. Dazu zählen unter anderem rasante Passagen, Wettbewerbe, Fahrzeug- oder Sport-ähnliche Einlagen und spielinterne Freizeitorte, die das ernste Grundthema bewusst kontrastieren. Nicht jede dieser Einlagen ist perfekt gealtert, aber sie lockern den Rhythmus, erweitern die Welt und sorgen dafür, dass sich das Abenteuer nie wie eine endlose Kette identischer Kämpfe anfühlt.

Unterm Strich entsteht ein Gameplay, das ständig zwischen inszeniertem Erkunden, taktischem ATB-Kampf und systemischem Basteln wechselt. Final Fantasy VII macht aus dem Menü keine Pflichtübung, sondern eine Art Werkzeugkasten – und genau dort, zwischen Slots, Verbindungen und klugen Entscheidungen, entwickelt sich dieses typische „nur noch ein Kampf, um die nächste Idee zu testen“-Gefühl.

Trivia & Hintergrundwissen

Ein großes Stück Final-Fantasy-VII-DNA steckt in einer Hardware-Entscheidung, die Mitte der 90er wie ein Erdbeben durch die Branche ging: Square schwankte zunächst zwischen den „neuen“ 3D-Konsolen und prüfte sogar eine Nintendo-64-Variante, teils mit Blick auf das damals geplante 64DD-Zusatzlaufwerk – allerdings ohne stabile Rahmenbedingungen (fehlende Kits, wechselnde Spezifikationen). Am Ende gaben vor allem zwei Dinge den Ausschlag Richtung PlayStation: Speicherplatz und Kosten. CD-ROM war günstig herzustellen und bot massiv mehr Kapazität als Cartridges – und genau diese Kapazität war für das angestrebte Präsentationsniveau entscheidend.

Das erklärt auch, warum Final Fantasy VII technisch so „zweigeteilt“ wirkt – im positiven Sinn. Die Welt besteht aus polygonalen Figuren, die über detailreiche, vorgerenderte Hintergründe laufen. Das ist kein Trick aus Bequemlichkeit, sondern ein cleverer Tauschhandel mit der PS1-Hardware: Statt die komplette Szene in Echtzeit zu berechnen (inklusive Beleuchtung, Details, Architektur), wird die Umgebung als hochwertige 2D-Kulisse gespeichert, während die 3D-Modelle darauf agieren. Damit ließ sich ein filmischer Look erzeugen, ohne an den typischen Grenzen der frühen 3D-Beschleunigung zu zerschellen. Gleichzeitig konnte Square Full-Motion-Videos (FMVs) als „Kamera-Fahrten“ und spektakuläre Übergänge einsetzen – ein Grund, warum das Abenteuer auf mehrere Discs verteilt wurde.

Spannend ist auch der Ursprung dieses 3D-Sprungs: Square experimentierte damals mit einer Tech-Demo auf Basis von Final-Fantasy-VI-Figuren, erstellt mit Softimage-3D-Software. Diese Tests halfen, interne Workflows für Modellierung und Animation aufzubauen, bevor überhaupt klar war, auf welchem System Final Fantasy VII am Ende erscheint.

Unter der Haube arbeitete Final Fantasy VII zudem wie ein kleines „Baukastensystem“ aus separaten Teil-Engines: Feldsystem (die vorgerenderten Areale), Weltkarte, UI, Battle-System, Minigames – alles Bereiche, die sich voneinander unterscheiden und intern offenbar auch getrennt verantwortet wurden. Das merkt man bis heute daran, wie unterschiedlich sich etwa Kämpfe, Erkundung und Spezialsequenzen anfühlen. Jahre später wurde bei der PC-Umsetzung deutlich, wie modular (und stellenweise dokumentationsarm) diese Struktur war: Teile mussten wie ein Puzzle wieder zusammengesetzt werden, weil Code und Kommentare oft die einzige „Dokumentation“ darstellten.

Auch inhaltlich gab es Abzweigungen, die später Kultstatus bekamen. Ein besonders berühmter Produktions-Fakt: Tetsuya Takahashi und Kaori Tanaka (Soraya Saga) entwickelten ein Konzept, das ursprünglich als Vorschlag für Final Fantasy VII gedacht war – Square empfand es als zu düster und zu komplex für einen nummerierten Serienteil, erlaubte aber die Ausarbeitung als eigenes Projekt. Daraus wurde Xenogears. Das ist weniger „Fun Fact“ als ein Blick auf die Ideenfülle jener Zeit: Square hatte parallel genug Stoff, um ganze Universen neben Final Fantasy entstehen zu lassen.

Nicht zu unterschätzen ist außerdem die schiere Größenordnung der Produktion. Für Entwicklung und Marketing werden in zeitgenössischen Rückblicken zusammen rund 80 Millionen US-Dollar genannt – ein Wert, der zeigt, wie ambitioniert Square die Inszenierung, den Werbedruck und den globalen Auftritt plante.

Grafik & Sound

Optisch lebt Final Fantasy VII von einem Kunstgriff, der 1997 wie Zauberei wirkte: polygonale Figuren bewegen sich durch vorgerechnete (vorgerenderte) Hintergründe, die eher wie sorgfältig gemalte Filmsets aussehen als wie „Level-Geometrie“. Dadurch konnten Midgars Rohre, Neonflächen und Reaktorhallen extrem detailreich wirken, obwohl die PlayStation im Hintergrund mit begrenzter 3D-Power haushalten musste. Die Regie übernimmt dabei oft die Kamera: feste Blickwinkel, überraschende Perspektiven, harte Schnitte – das Spiel inszeniert Orte wie Bühnenbilder und nicht wie frei drehbare 3D-Räume. Diese Entscheidung prägt die Atmosphäre bis heute: Jede Gasse, jeder Maschinenraum, jede Bar-Ecke trägt eine klare Bildkomposition in sich.

Ein zweites Standbein sind die FMV-Sequenzen, die das Geschehen regelmäßig „hochschalten“: Plötzlich wirkt Midgar riesig, technische Abläufe bekommen Wucht, und Story-Momente werden mit filmischer Bewegung und Timing verkauft. Diese Clips sind nicht bloß Zierde, sondern funktionieren wie Klammern zwischen Spielabschnitten – als würde jemand kurz die Leinwand ausrollen, bevor wieder ins Abenteuer zurückgezoomt wird.

Hinter diesem Look stand ein Visual-Design-Apparat, der für Square damals eine neue Dimension hatte. Yusuke Naora fungierte als Art Director und leitete ein Team, das sich gezielt um Illustration, 3D-Modelle, Texturen, Umgebungen, Effekte und Animation kümmerte – also um all das, was den Sprung von 2D-Serientradition zu 3D-Inszenierung überhaupt erst tragfähig machte. Selbst das Shinra-Logo soll Naora persönlich gezeichnet haben; Yoshitaka Amano steuerte zusätzlich prominente Promo-Art bei.

Akustisch ist Final Fantasy VII mindestens genauso charakterstark. Der Score stammt von Nobuo Uematsu, und statt reiner „Hintergrundmusik“ arbeiten die Stücke mit wiedererkennbaren Themen, die Orten und Figuren einen eigenen Herzschlag geben. Technisch wichtig: Die Musik liegt im Spiel größtenteils nicht als klassische CD-Audiospur vor, sondern wird sequenziert über die PlayStation-Soundhardware abgespielt – ein effizienter Ansatz, der Platz spart und trotzdem erstaunlich lebendig klingt.

Besonders berühmt ist „One-Winged Angel“: der erste Final-Fantasy-Serientrack mit hochwertig digitalisierten Vocals, dazu von Uematsu bewusst als „zerstörerisch“ gedachtes Crossover aus klassischer Wucht (Stravinsky würde als Inspiration genannt) und Rock-Energie. Das Ergebnis ist weniger ein normales Boss-Thema als ein musikalischer Alarmzustand – perfekt für die Momente, in denen das Spiel seine dunklere, größere Dimension andeutet.

Side‑Facts zur Entwicklung

Bei Final Fantasy VII kam 1997 ein Team zusammen, das bei Square bereits an einigen der wichtigsten 16-Bit-RPGs mitgeschraubt hatte – und nun die eigene Handschrift in ein neues 3D-Regelwerk übersetzen musste. Als Produzent war Hironobu Sakaguchi an Bord, der als Schöpfer der Final-Fantasy-Reihe gilt. Interessant ist sein späterer Weg: Nach seiner Zeit bei Square (bis 2003) gründete er 2004 das Studio Mistwalker, mit dem er wieder stärker „klassische“ RPG-Ideen verfolgen konnte.

Die Regie von FFVII lag bei Yoshinori Kitase. Sein Name taucht oft dann auf, wenn Square-Produktionen einen klaren dramaturgischen Zug bekommen: Er führte u. a. bei Final Fantasy VII, VIII und X Regie und arbeitete später auch als Produzent an großen Serieneinträgen. Dieses Profil erklärt, warum FFVII trotz vieler Schauplatzwechsel eine spürbare innere Spannung hält – wie ein Roadmovie, das immer wieder an neue Kulissen springt, ohne den Faden zu verlieren.

Beim Schreiben spielte Kazushige Nojima eine zentrale Rolle. Er ist besonders für seine Szenarien in der Final-Fantasy-Reihe bekannt – darunter Final Fantasy VII, VIII sowie X und X-2 – und schrieb außerdem für Kingdom Hearts. Gerade diese Mischung aus Fantasy-Pathos, modernen Themen und charaktergetriebenen Dialogen passt auffällig gut zu FFVIIs Ton, der zwischen Industrie-Kälte und sehr persönlichen Momenten pendelt.

Visuell ist Tetsuya Nomura einer der Namen, die sofort hängen bleiben: Final Fantasy VII markierte laut Biografie seinen Einstand als Lead Character Designer, und er war auch an der ursprünglichen Story-Arbeit beteiligt. Dass Nomura später selbst Regie übernahm (und zum Beispiel als kreativer Kopf bei Kingdom Hearts bekannt wurde), wirkt rückblickend wie eine logische Fortsetzung: In FFVII schimmert bereits dieses Gespür für ikonische Silhouetten, Mode-Details und stark wiedererkennbare Figurenkonzepte durch.

Auf der Tonspur stand Nobuo Uematsu – einer der Komponisten, die Videospielmusik für viele Leute überhaupt erst als „Album-tauglich“ gemacht haben. Ein schöner Seitenblick außerhalb des Spiels: Uematsu gründete 2002 die Band The Black Mages, die Final-Fantasy-Stücke in rockigen Arrangements auf die Bühne brachte. Das passt ziemlich gut zu FFVII selbst, dessen Musik oft zwischen zarter Melancholie und dramatischem Druck umschaltet.

Auch die Firmenebene hat ihren eigenen Retro-Reiz: Square existierte später nicht mehr als eigenständiger Name, weil am 1. April 2003 Square Enix durch die Fusion von Square und Enix entstand. Und wer den Bogen ins Hier und Jetzt mag: Beim Final Fantasy VII Remake kehrten mehrere Köpfe des Originalteams in Schlüsselrollen zurück (u. a. Nomura, Kitase, Nojima und Uematsu).

Kurzer Vergleich mit den Vorgängern und Nachfolgern

Der Sprung von Final Fantasy VI zu Final Fantasy VII fühlt sich an wie ein Wechsel der Bühne – weg vom Theater mit kunstvollen 2D-Kulissen, hin zu einer Filmkulisse aus Stahl, Neon und Kamerafahrten. FFVI (SNES) arbeitet mit Sprite-Charme, klarer Draufsicht und einer sehr „lesbaren“ Welt: Städte, Dungeons und Menüs sind schnell erfasst, das Tempo entsteht aus Dialogen, Ereignissen und dem ATB-System. Magie und Fähigkeiten hängen dort stark an Esper/Magicite und an einem breiten Ensemble, das ständig neue Kombinationen ermöglicht. FFVII übernimmt den ATB-Puls, verlagert die Charakterentwicklung aber in ein deutlich flexibleres System: Materia macht aus Ausrüstung eine Art Steckbrett für Rollen, Support-Effekte und Spezialisierungen. Dazu kommt der Wechsel des Erzähltons: FFVI lebt von einer großen Gruppe und einem eher klassischen Fantasy-Fundament, FFVII setzt auf Industrie-Ästhetik, Konzernmacht und eine spürbar „moderne“ Dichte an Inszenierung – FMVs, harte Schnitte, Perspektivenwechsel.

Von Final Fantasy VII zu Final Fantasy VIII passiert dann weniger ein Plattform- oder Technikbruch als ein Feinschliff – und gleichzeitig eine radikale Systementscheidung. FFVIII wirkt visuell „erwachsener“: realistischere Proportionen, glattere Modelle, häufig noch filmischer in Szene gesetzt, mit einem stärkeren Fokus auf dramatische Kameraführung und spektakuläre Sequenzen. Im Kampfsystem bleibt ATB als Taktgeber erkennbar, doch die Charakterentwicklung wird komplett umgekrempelt: Statt Materia dominiert das Junction-/Draw-System. Magie wird gesammelt, als Ressource gestapelt und direkt an Werte gekoppelt. Das erzeugt einen anderen Rhythmus – weniger „Stecken und Kombinieren“, mehr „Verwalten und Optimieren“. Guardian Forces ersetzen zwar nicht Summons, rücken aber als Progressionskern stärker in den Vordergrund. Auch der Ton kippt: FFVIII setzt stärker auf Militärschule, Romantik und ein anderes Timing in Dialogen, während FFVII seine Spannung lange aus dem Kontrast zwischen persönlicher Vergangenheit und einer Weltmaschine aus Energie, Kontrolle und Mythos zieht.

Unser PRO-TIPP

Fürs Materia-Setup lohnt sich früh eine einfache Regel: nicht alles auf eine Figur stapeln. Lieber zwei Charaktere so ausrüsten, dass beide im Notfall heilen können (z. B. Heil-Materia auf zwei Personen), statt nur einen „Heiler“ zu bauen, der dann im Kampf ausfällt. Dazu passt: Support-Materia in verlinkten Slots ist oft mehr wert als ein weiterer Zauber ohne Synergie. Wer regelmäßig umsteckt und ausprobiert, merkt schnell, dass Kämpfe nicht nur über Level entschieden werden, sondern über clevere Kombinationen – und genau das spart später sehr viel Frust.

Was wir gut und weniger gut gefunden haben

Pro

  • Dichtes Kampfsystem dank ATB, Limit Breaks und taktischer Rollenverteilung
  • Materia-System als flexibler Build-Baukasten mit hohem Experimentierwert
  • Vorgerenderte Hintergründe und Inszenierung erzeugen starke Bildstimmung
  • Soundtrack mit klaren Leitmotiven und hohem Wiedererkennungswert
  • Umfangreiche optionale Inhalte und hoher Wiederspielreiz
  • Story-Spannung durch Kontraste aus Konzernwelt, Mythos und persönlicher Ebene
  • Weltstruktur mit spürbarem Abenteuer-Gefühl zwischen Stadt-Setpieces und Reisephasen

Kontra

  • Feste Kamerawinkel können Orientierung und Navigation gelegentlich erschweren
  • Polygon-Charaktermodelle sind sichtbar gealtert, besonders in Nahansichten
  • Manche Minigames/Einlagen fühlen sich mechanisch etwas kantig an
  • Menü- und Materia-Verwaltung kann bei häufigem Umstecken kleinteilig wirken

Unsere Persönliche Bewertung

Final Fantasy VII hat diese seltene Eigenschaft, gleichzeitig Produkt seiner Zeit zu sein und trotzdem nicht daran zu zerbrechen. Das gilt vor allem für die Art, wie das Spiel „Größe“ vermittelt. 1997 war der Eindruck, hier laufe ein Rollenspiel im Kinomodus, keine Übertreibung: Kamerawinkel, Schnitte, die wuchtigen Sequenzen und die visuelle Dichte der Hintergründe erzeugen ein Gefühl von Inszenierung, das sich klar vom SNES-Vorgänger absetzt. Heute sind die polygonalen Figuren natürlich das Erste, was auffällt – kantig, manchmal fast comichaft. Aber der Clou: Diese Modelle stehen auf Kulissen, die immer noch Atmosphäre tragen. Viele Orte sind so komponiert, dass sie nicht realistisch sein müssen, um glaubwürdig zu wirken. Das ist eher Bühnenbild als Simulation, und genau deshalb altert es besser, als man erwarten würde.

Spielerisch sitzt der Kern weiterhin sehr solide. ATB bringt eine angenehme Spannung in die Kämpfe, weil Entscheidungen nie völlig losgelöst vom Geschehen fallen. Gleichzeitig bleibt genug Zeit, um taktisch zu denken – besonders, wenn Statuswerte, Reihenposition und Elementschwächen eine Rolle spielen. Der eigentliche Star bleibt aber Materia. Es ist ein System, das gleichermaßen zugänglich und tief ist: Schnell verstanden („Kugel rein, Zauber da“), aber mit enormem Potenzial, sobald Support-Verknüpfungen und Spezialisierungen ernst genommen werden. Dabei entsteht ein angenehmer Nebeneffekt: Charaktere werden nicht durch starre Klassen definiert, sondern durch das, was gerade gebaut wird. Das lädt zum Ausprobieren ein, ohne dass sich ein Fehlbau wie eine Sackgasse anfühlt.

Kritisch wird es dort, wo die Inszenierung von damals gegen heutige Bediengewohnheiten arbeitet. Die festen Kameraperspektiven sind stilprägend, aber nicht immer komfortabel. Gerade in engeren Arealen kann das Suchen nach Durchgängen oder interaktiven Punkten zäh werden, weil die visuelle Logik manchmal eher „Filmset“ als „Spielraum“ ist. Dazu kommt Menüarbeit: Materia umstecken, sortieren, vergleichen – wer gern optimiert, hat daran Spaß, wer einfach nur weiterziehen will, spürt gelegentlich Reibung. Und ja: Einige Abwechslungen und Minigames sind charmant, aber mechanisch nicht immer präzise genug, um dauerhaft zu begeistern. Sie funktionieren als Gewürz, nicht als Hauptgang.

Trotzdem bleibt das Gesamtpaket bemerkenswert stimmig, weil Sound und Dramaturgie die Reise tragen. Uematsus Musik macht aus Orten Emotionen, und die Story-Spannung lebt von Gegensätzen, die sich nicht nach „Gut gegen Böse“ anfühlen. Final Fantasy VII ist damit kein makelloses Fossil, sondern ein Spiel, das Ecken und Kanten zeigt – und gerade dadurch wie ein echtes Stück 90er-Design wirkt: ambitioniert, manchmal sperrig, aber voller Ideen, die auch heute noch Lust machen, sich wieder in dieses System und diese Welt zu verbeißen.

Anekdote aus der Redaktion

Damals, als die drei CDs noch wie ein kleines Versprechen im Jewel-Case steckten, lief in der „Redaktion“ der inoffizielle Test: Wer schafft es, den Midgar-Abschnitt zu „nur mal kurz“ anzuspielen, ohne plötzlich mit leerer Kaffeetasse und deutlich zu spätem Feierabend dazusitzen? Fast niemand. Der eine wollte „nur eben die Kämpfe checken“ und hing eine Stunde später im Materia-Menü, weil irgendwo eine verlinkte Slot-Kombination plötzlich zu gut aussah, um sie nicht auszuprobieren. Jemand anders schwor, er bleibe komplett spoilerfrei – und stand dann doch vor dem Bildschirm, weil aus dem Nebenraum diese Musik kam, die sofort verriet: Hier passiert gleich etwas Größeres. Und wie das so ist: Während auf dem TV die Reaktoren brummten, wurde im Hintergrund diskutiert, ob das jetzt eher Sci-Fi oder Fantasy sei, ob die Polygon-Figuren „gehen klar“ oder ob man sich daran erst gewöhnen müsse. Am Ende stand das Fazit auf dem gleichen Zettel: An Kleinigkeiten lässt sich immer herumfeilen – aber sobald Midgar einmal zündet, vergeht die Zeit plötzlich erstaunlich schnell, und aus „nur kurz antesten“ wird ganz automatisch ein viel zu langer, viel zu guter Spieleabend.

Und falls beim nächsten Besuch in Midgar wieder „nur kurz“ reingeschaut werden soll: besser vorher den Kaffee nachfüllen – die Reaktoren laufen länger, als der Plan es zulässt.

„Final Fantasy VII bleibt ein Spiel, das sich über Atmosphäre definiert: diese Mischung aus Industrie-Druck, leiser Melancholie und dem Gefühl, dass hinter jeder Tür noch ein größeres Rätsel wartet. Der Einstieg in Midgar setzt die Messlatte für Tempo und Stimmung, und später trägt das Materia-System durch seine Freiheit und Experimentierlust erstaunlich mühelos über viele Stunden.

Natürlich sind die 90er-Kanten sichtbar – bei den Polygonfiguren, bei manchen Perspektiven, bei einzelnen Minigame-Ausflügen. Doch gerade diese Eigenheiten gehören inzwischen zum Gesamtbild, wie die feinen Kratzer auf einer oft gespielten CD-Hülle. Am Ende steht ein Abenteuer, das nicht nur wegen seiner Technik im Gedächtnis bleibt, sondern weil Bildregie, Musik und Spielsysteme zusammen eine Welt formen, die sich auch Jahre später sofort wieder „richtig“ anfühlt – wie ein vertrauter Startbildschirm, der beim ersten Ton schon den Raum verändert.“

Marcel aus der Redaktion